Op TEDx Utrecht vorige week sprak Stephen Anderson over visuele communicatie. Hij vroeg zich vooral af waarom er zo weinig van gebruik werd gemaakt. Zijn zoontje had diabetes en moest een verschrikkelijk formulier invullen. Hij ontwierp het opnieuw, door een rode draad te zoeken. Deze was in dit geval dat er van alles op verschillende Tijdstippen moest gebeuren. Dat werd de basis voor het formulier.
Vervolgens verzamelde hij per tijdstip wat er moest gebeuren. Dat werd in categoriën verzameld en hij maakte er kolommen van. De inhoud van deze kolommen werd vervolgens vertaald in iconen. Op zijn blog heeft hij nog veel meer vormen van Information Design
Een ander voorbeeld dat ik jullie niet wil onthouden was deze geweldige infographic over koffie. Waaromwordt er in een koffiebar nooit visueel gecommuniceerd over wat er in de koffie zit?
In het kader van visual recording, wat weer iets anders is dan beelddenken hier een geweldige blogpost over visual note taking. Kijk op Core77.com. Ik schreef ook al eerder over visual harvesting. Op dezelfde site staat ook een mooie illustratie van hoe dit werkt: Luisteren, Synthetiseren, Visualiseren. De eerste twee zijn natuurlijk ook essentiële eigenschappen voor elke moderator.
Om te oefenen, maak eens een tekening van deze TED-Talk, en rapporteer terug (in bv de comments hieronder) wat dat opleverde.
Ik ben trouwens ook “The big book of flipcharts“ aan het lezen, dus verwacht meer over dit onderwerp binnenkort.
Stel je voor. Je loopt dagelijks een rondje. Het Lint in Leidsche Rijn, rond het Vondelpark. Goed voor je conditie, en misschien ren je met een gezellige vriendin. Je gaat langzaam vooruit, maar toch na een tijdje neemt de motivatie af. Nike was één van de eersten die daar op insprong met Nike+. Dit zorgde dat je je tijden kon opslaan en daar mooie grafieken over kreeg. Daarnaast kan iemand die ziet dat je aan het rennen bent sinds kort op Facebook je van afstand aanmoedigen door je status te liken.
Zombie Run gaat veel verder. De App maakt van rennen een avontuur. Een hoorspel op je speakers, en je wordt beloond met prestaties als je hard genoeg loopt. Dan heb je de Zombies ontloopt. Dit zou mij – als gamer – persoonlijk erg motiveren. David Nieborg schreef hier een mooi stuk over voor NRC Next. Dat de mens van nature graag speelt weten we al lang, lees Johan Huizinga‘s klassieker “Homo Ludens” (1938) er maar op na.
Dit gebruik van elementen van video games in het dagelijkse leven heeft Gamification. Door regels en beloningen, die zijn ontwikkeld bij het ontwikkelen van spellen toe te passen in de echte wereld, kan je gedrag gaan sturen. Voor marketeers is het een manier om je doelgroep meer te betrekken bij je product. Door gamification ben je bezig je klanten langer vast te houden (Retain), door ze te belonen (Reward) of te gebruiken (Recruiten) voor bijvoorbeeld een Enquête waar je punten voor krijgt.
Maar het is meer dan alleen dat. Gamers kunnen ook op deze manier vrijwillig leren. Immers, ze zijn bezig regels van complexe systemen te ontdekken, en proberen om steeds beter te beheersen. Nieborg noemt dit “Gamings dirty little secret”. Binnen Agentschap NL gebruiken we ook serious games om vaardigheden over te brengen. Dat is echter iets anders, dat is vaak een evenement, een echt spel. Dit gaat langzamer en zonder dat de deelnemers zich daar bewust van zijn.
Moderatoren spelen eigenlijk ook een spel. Door het kiezen van een goede ruimte, en het opzetten van werkvormen, beïnvloeden ze de deelnemers. Eigenlijk zijn de ontwerpers van Gamefication processen ook een soort Moderatoren. Alleen, ze faciliteren de sessie niet zelf, maar bewaken de regels en beheren het proces van afstand.
Aan de andere andere kant kan je tools van gamification ook in sessie gebruiken. Ik hielp de sessie van SMC030 deze maand mede organiseren, omdat ik eerder kritiek had geleverd op het format. Nu hebben we live een gamefication tool, Roamler, toegepast op de sessie. Mensen werden gestimuleerd door de app om tijdens de bijeenkomst ideeën hoe SMC030 gamification kon gebruiken. Het resultaat is hier te zien.
De Truc wordt nu om een concrete doelstelling te koppelen van Gameprocessen en de gedragsverandering die ze te weeg kan brengen. Gelukkig zijn Gamers juist vaak te motiveren met een Queste van Episch belang , Epic Meaning. En er wordt al veel mee geëxperimenteerd. Jane McGonical van het “Institute for the Future” vertelt in de TED talk hieronder vier concepten. Eén is om mensen beter om te laten gaan met Peak Oil. Een andere heet Evoke, en stimuleert en ondersteunt mensen om in tien weken de wereld te veranderen.
En u dacht dat gaming alleen leidde tot schietgrage jongetjes…
In de jaren ’70 ontdekte Irving Janis het zogenaamde Groupthink. Hij baseerde de term op Double Think uit George Orwell’s 1984. Janis conclusie was dat Groupthink betekende dat een groep die alleen maar met elkaar praten, vaak tot mindere besluiten komen dan op basis van hun expertise kon worden verwacht.
Het is een psycho-sociaal fenomeen, waarbij een groep van op zich zeer bekwame personen zodanig wordt beïnvloed door groepsprocessen, dat de kwaliteit van groepsbesluiten vermindert. Het ontstaat als groepsleden primair letten op het behoud van overeenstemming en eensgezindheid bij een beslissingsproces in plaats van een kritische overweging van de feiten.
In Nederland is het bekendste voorbeeld de Bijlmer. In zijn dissertatie “De Bijlmermeer; een grensverleggende ideaal” (1989), toonde Maarten Mentzel aan dat de visie van de ambtenaren en ontwikkelaars die aan het project werkten steeds nauwer werd, in de woorden van Richter Roegholt:
Als een van de oorzaken noemt hij de “group think”, het groepsdenken, een collectief gedragspatroon om problemen te ontlopen. Er ontstaat een blikveldvernauwing, men ziet nog maar dat éne project voor zich. Twijfel, een afwijkende mening, het terugkomen op eenmaal genomen beslissingen, worden niet geduld, ja het wordt ervaren als verraad.
Die blikveldvernauwing kan ontstaan door verscheidene oorzaken. In het geval van de Bijlmer was één oorzaak een feit, dat het plan werd gemaakt voor een gebied dat nog niet bij Amsterdam hoorde. Het planproces voltrok zich in de windstilte van de publieke belangstelling. Noch de gemeenteraad, noch de pers toonde zich nieuwsgierig. Een andere oorzaak van “group think”, waardoor verfrissende nieuwe ideeën uit het planproces worden geweerd, kan liggen in het ontbreken van een min of meer gelijkwaardig alternatief. De mogelijkheid, je plan te toetsen ontbreekt, wanneer er geen uitdaging is. In het geval van de Bijlmer was dit des te schrijnender, omdat er wel een alternatief beschikbaar had kunnen zijn. Tegenover het eenvormige, grootschalige plan van Nassuth had ir. Jacoba Mulder een gemengd plan gemaakt met slechts 40 % hoogbouw. Maarten Mentzel heeft aangetoond dat, ondanks herhaaldelijk uitgesproken voorbehoud, twijfel en kritiek ten aanzien van het pure hoogbouwplan, de ontwerpgroep stug doorzette. Het alternatief van juffrouw Mulder kwam niet serieus in discussie. De groep had zich ingekapseld.
Dat dit voor alle strategische workshops een risco met zich meebrengt staat natuurlijk buiten kijf. Wat voor een geïsoleerde groep een ideale oplossing kan zijn, en door de dynamiek van de sessie ook door iedereen gedragen wordt, kan na confrontatie met de boze buitenwereld, of in de praktijk helemaal niet zo goed zijn. Belangrijk is het dan ook om aan te durven echte stakeholders uit te nodigen, naast Ambtenaren. Ook dient geborgd te worden dat het resultaat getoetst wordt.
Dat het ook anders kan bewijst Jaime Lerner. De Braziliaanse architect die Curitiba omvormde tot misschien wel de prettigste stad van Zuid-Amerika pakt het op zijn eigen manier aan. Hij laat in onderstaand filmpje zien hoe hij met bewoners, en met visie de stad veranderde. Jane Jacobs zou trots op hem zijn geweest.
Voor mensen die met innovatie bezig zijn was de Ted Talk van Simon Sinek in 2009 een eye-opener: een succesvolle innovatie, of leider werkt omdat hij zich niet alleen bezig houdt wat mensen nodig hebben maar ook geloven waarom je daar mee bezig bent. Daarom kocht je geen mp3 speler van Dell, maar wel een iPod van Apple
Synergie organiseert volgende week in Nederland een avond over dit Why. Ook Simon Sinek is er zelf. Meer informatie bij Joris van Zoelen of hier. Er is nu ook een Linkedin-groep over dit onderwerp.
Voor Facilitatoren is dit natuurlijk ook een belangrijk thema. Op welk niveau komt het actieplan of de strategie uit onze workshop eigenlijk terecht. Is dit iets wat de deelnemers geloven, of alleen iets wat ze denken dat moet gebeuren? Het is iets waar je in je ontwerp al rekening mee moet houden en waarom het intake zo belangrijk is de vraag of de pijn achter de vraag te ontdekken.
Update: nog een Sinek filmpje,in Maastricht: http://t.co/eab5bglo
Onze opper moderator Jan Peter Oelen liet ons onlangs de Mashmallow challenge doen. Dit is een een erg mooie oefening die zowel het ijs breekt, als ons iets leert over samenwerking. Een groep wordt verdeeld in kleine groepjes. Deze moeten met een beperkt aantal ingrediënten (spaghetti, tape, draad en één marshmallow een toren bouwen in 18 minuten. De enige regels zijn dat de Marshmallow ongedeeld bovenop moet liggen en dat de toren zonder steun moet kunnen staan aan het einde van de beschikbare tijd.
Het mooie is dat er zoveel te zien is aan wat er gebeurd: wie neemt er de leiden, wordt er direct geëxperimenteerd of eerst een plan gemaakt. Uit de data die de bedenkers hebben verzameld uit vele sessies blijkt bovendien dat na architecten kleuterklassen het erg goed doen. Economen daarentegen heel erg slecht. Als je iemand met facilitator-skills toevoegt, dan wordt de toren hoger..